ワールドフリッパー攻略検証ブログ

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ダメージの算出方法

ダメージ=(スキルの基礎ダメージ+攻撃力×攻撃力アップ枠×スキル倍率)×他各枠の乗積×乱数幅-ダメージカット

通常攻撃はスキルの基礎ダメージがありません。パワーフリップは未検証です。

乱数幅は95%~105%で、0~2の整数乱数と合計した上で小数点を切り捨てます。また、ガードするとダメージが2割になります。

前の式では基礎ダメージにもスキル倍率を掛けていたので、倍率が上がることで基礎ダメージが下がることになりました。チェックしてみると基礎×倍率は大体固定値になったので、基礎と倍率を分けた方がすっきりすることが判明しました。

スキル検証の所で、基礎ダメージがスキルレベルで変わらないものは新式で、変わるものは旧式になります。

2019/12/14時点で枠はこれらがあります(ちなみに敵が自キャラに与えるダメージも同じ式です):

攻撃力アップ・ダウン

「攻撃力+~%」「攻撃力アップ効果」という一番多いやつですね。条件の有無、常駐か誘発、アビリティかスキルに関わらず、全て同じ枠で強化分が合計されます。

「攻撃力ダウン効果」も敵に攻撃力ー30%のデバフを掛ける時は受けるダメージがそのまま30%減りますが、攻撃力アップとは同じ枠かどうかは要検証です。

他枠と違い、スキルの基礎ダメージに掛けません。

スキルダメージアップ

「スキルダメージ+~%」「スキルダメージアップ効果」と、こちらも頻繁に見かけますね。主に火と雷が得意としています。

パワーフリップダメージアップ

「パワーフリップダメージ+~%」「パワーフリップダメージアップ効果」と書かれているものです。グライドなどが持っています。

攻撃力やスキルダメージと違って、パワーフリップダメージアップは誰が発動しても、常にパーティ全体に影響します。コンディション系のものも全員に掛かります。

つまりパーティの3人がそれぞれパワーフリップダメージ+20%を持っていれば、パワーフリップの威力が常に+60%されるというわけです。

パワーフリップ特定Lvダメージアップ

ロルフのアビリティ3のように、特定のパワフリレベルを明記している場合は別枠です。通常のパワフリダメアップと乗算します。

属性耐性ダウン

「~属性耐性ー%」「~属性耐性ダウン効果」と書かれているものです。グラブルのように防御力が下がるわけではなく、書かれてる数値分、ダメージが上がる効果になっています。

例えばギルスラッドのアビリティ1と2に全耐性ダウンー10%とありますが、これは合計してダメージが20%上がるという計算です。

属性耐性アップ

「~属性耐性+%」「~属性耐性アップ効果」と書かれているもので、ダメージを(1+耐性アップ分)で割ります。耐性合計+100%だと、1/2でダメージが半分になる寸法ですね。

耐性アップとダウンが違う式で違う枠というのは、重ねて数字がインフレしないためのものだと思われます。

弱体効果中特効

ビアンカなどが持っている「弱体効果中の敵に与えるダメージ+~%」や、ルナールやトールの槌が持つ「マヒ効果中の敵に与えるダメージ+~%」など。鈍足や毒もあります。

弱体の種類に拘らず、すべて同じ枠です。

つまりビアンカがいるパーティで、ルナールリーダーがトールの槌を装備している場合、ダメージが15(リーダー)+20(アビリティ2)+20(アビリティ3)+25(トールの槌)+15(ビアンカアビリティ2)で95%上がります。

鈍足や毒はマヒと同じ理屈です。鈍足はレベッカやユーウェルなど、毒はスイゼンなどが持っています。

ちなみに弱体効果付きのダメージスキルは弱体を付与してからダメージを計算する順番なので、しっかり自分のデバフ効果でダメージが上がります。

スキルダメージアップ

ラムスの「マヒ硬化中の敵へのダメージアップ」や、シルティーの「コンボ数に応じてダメージアップ」と言ったものです。条件がなんであれ、独自枠です。

ルナールリーダーのラムスユニゾンで、マヒ中に敵にラムスのスキルを撃った場合、マヒ特効で20%、スキルダメージアップで25%の1.2*1.25でダメージが1.5倍になります。同じマヒ特効に見えますが、違う枠です。

連撃ダメージアップ

「自身の直接攻撃を2回にして、その合計ダメージを+~%」という効果です。シルティーなどが持っています。

攻撃力1000、攻撃力アップ20%、連撃ダメージアップ10%だと、1000*1.2*1.1=1320を660の二回に分けて与えるという仕様です。

2回ではなく3回の場合も同様で、三回に分けて与えます。ちなみに連撃(2連撃)と三連撃を同時に持っている場合、当たり前ですが三連撃が優先されます。

なおこの枠を複数持っている場合、最高値だけが適用されます。貫通中のソーニャUモルミアは+50%だけでモルミアの+20%は無視される、ということですね。また、2連撃と3連撃を同時に持っている場合はダメージアップ量よりも3連撃の方が優先されます。

直接攻撃ダメージアップ

そのまんまです。キクノなどがマルチボールをこれで強化するアビリティを持っています。

連撃ダメージアップとは別枠です。パルフェ+絆ソーニャで直接攻撃ダメージが2.25倍になります。

種族特効

「種族『~』の敵へのダメージ」という効果です。アゼルなどが持っています。スキルダメージアップとは別枠です。

有利属性ボーナス

攻撃時WEAK表記が出るアレです。ダメージが1.5倍になります。

ブレイク・ダウンボーナス

弱点を全て破壊するBREAKと、チェインかフィーバー中に発生するDOWN中は受けるダメージが1.5倍になります。

ブレイク・ダウン特効

ネフティムのアビリティ2のような、「ブレイク・ダウン中の敵に与えるダメージ+~%」と書かれているものです。ブレイク・ダウンボーナスとは別枠で、乗算されます。弱体効果中特効とも別枠です。

ネフティムがブレイク・ダウン中の敵に与えるダメージは1.5*1.25=1.875倍で、(1+0.5+0.25)=1.75倍ではないということですね。

逆境

クリスマスアルムが連れてきた独立枠です。効果量は記載している効果量×(100%-現在HP%)です。

HP100%では効果なし、HP50%では半分、HP0%(死んでるけど)では記載された分だけダメージが上昇します。

スキル倍率/パワーフリップ倍率

各スキルとパワーフリップに、レベルごとに倍率が設定されています。例えばソウシロウのスキルLv4が24.8倍で、剣士パワーフリップLv1が1.85倍と言った具合です。

ダメージカット

唯一の減算枠。ヴァルダーなどのスキルで付与すると、最終ダメージから一定値が引かれます。

 

 

と、長々と並べましたが、要するに「同じ種類のものは加算で、違う種類のものは乗算」という原則です。攻撃力アップを400%上げる(5倍)より、攻撃力アップとスキルダメージアップを200%ずつ上げた(9倍)方がダメージが高いので、なるべく強化を違う枠に散らばったほうがいいですね。騎空士さまならご存知だと思いますけど

あと毒ですが、毒はそもそも攻撃力が関係しないので、これらの枠も全く効果ありません。スキルダメージを上げても毒ダメージは上がりません。

毒はスキルレベルを上げるか、「毒効果+~%」の効果でしかダメージを上げられません。しかも+~%の効果はすべて基準値で計算されるので、まず基準値が低いとどうにもなりません。なので、スイゼンを使いたいのならスキルレベルを上げ切るのが大事というわけですね。

 

以上になります。なにか忘れてる枠があれば、コメントで一報していただけるとありがたいです。