ワールドフリッパー攻略検証ブログ

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パワーフリップの条件と効果

一定以上のコンボが貯まってる状態でキャラを打ち出すと発動するパワーフリップ。今回は各種パワーフリップの効果とダメージ倍率を検証したいと思います。

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2020/1/20の剣士・射撃パワーフリップ上方修正更新済です。

パワーフリップの発動条件

貯めたコンボ数によってフリッパーの色が変化し、9コンボ以上でフリッパー全体が赤以外の色になってると、キャラを打ち出すと発動します。

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パワーフリップにはレベルがあって、それぞれ必要なコンボ数が違います。

  • Lv1:9~14コンボ、色は黄。
  • Lv2:15~38コンボ、色は緑。
  • Lv3:39コンボ以上、色は青。

また、グライドやアスキリマスなどのアビリティに「パワーフリップLv3に必要なコンボ数ー~」があります。これが-3の場合、36コンボからパワーフリップLv3になる寸法ですね。この効果は累計可能なので、ー3が3つあると30コンボでLv3になります。

キャラを打ち出すと、コンボはリセットされます。8コンボ以下でパワーフリップが発動していなくても同じです。

パワーフリップの種類はリーダーのタイプによって決められ、全部で5種類あります。また、リーダーが死亡しても種類は変化しません(補助パワフリだけ効果の一部が消えます)。

格闘タイプを除き、パワーフリップのダメージはリーダーのパラメータだけで算出されます。ただし、パワーフリップダメージアップの効果はすべてパーティ全員に適用されるので、2番や3番手に置いてもしっかり効果があります。

格闘タイプ

射出後、最初に接触した敵に直接攻撃の前に、リーダーがダメージ等倍を1発当てる→連続パンチを繰り出す→少し溜めて強パンチを1発放つ→(二番目と三番目のキャラが等倍で1発)→自動ダッシュが発生します。この自動ダッシュは手動ダッシュのクールダウンと関係なく、ガードは発生し、向かう先で敵に当たれれば直接攻撃が一巡発生します。方向は反射角+強い真上との合成ベクターで、速度は強いフリップぐらいの高速です。

Lv1で最後のダッシュを除いて7コンボあるので、ダッシュから直接攻撃が当たった場合はそのまま次のパワーフリップLv1に繋げられます。

また、パワーフリップダメージアップ効果が掛かるのは弱パンチ連打と強パンチの部分だけです。Lv1なら2~5hit目だけですね。1hit目と強パンチの後は直接攻撃扱いです。

フィーバーゲージ上昇量は大体1hitで+1です。

Lv1

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連続パンチは0.9倍が3発、強パンチは2.8倍です。

総威力は直接攻撃を除くとリーダー6.5倍と二番・三番のキャラが各1倍で、3キャラの場合は7か10コンボになります。

Lv2

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Lv1と同じ流れで、連続パンチは1.2倍の4発、強パンチは5.8倍になります。

Lv1と比べて威力がリーダー11.6倍と他1倍に上がり、コンボ数も1増えます。ただしやはり側面からだと直接攻撃が当たらず、8コンボ止まりで次のLv1パワーフリップに繋げられません。

Lv3

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格闘パワーフリップの真骨頂であるLv3。

連続パンチは1.5倍の6発、強パンチは12.5倍に上がり、更に目標の後ろにも攻撃判定があります。コンボ数は10か13です。

合計ダメージはリーダーの22.5倍と他1倍で、大半のスキルよりも威力が高いです。パワーフリップパーティは格闘にしたほうがいいと言われる理由ですね。ボスに当てるのに苦労はしますけど……

剣士タイプ

自分の周りにくるくると剣を振りまわって、接触した敵にダメージを与えます。

Lv1

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2.75倍の最大2hitで、合計最大5.5倍ダメージを与えます。1秒持続します。

フィーバーゲージ上昇量は1hitに約2です。

Lv2

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範囲が広がり、持続時間も1.5秒に伸び、ダメージは3.5倍の最大3hit、合計最大10.5倍まで増加します。

フィーバーゲージ上昇量は1hitに約3です。

Lv3

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範囲が非常に広くなって、2秒持続します。ダメージは5.5倍の最大4hitで最大22倍と、格闘パワフリに近い威力を叩き出せます。4hitするのは簡単ではありませんけどね。

フィーバーゲージ上昇量は1hitに約4です。

射撃タイプ

打ち出す方向に向かってビームを発射し、途中にいる敵全てにリーダーダメージを与えます。勿論キャラも一緒に射出されます。

ちなみにAUTO先生はパワーフリップというシステムを知らないので、射撃パワーフリップを場外に乱射することが多々あります。

Lv1

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1.83倍のビームで、同一の目標に判定が3回あります。

合計5.5倍です。

フィーバーゲージ上昇量は1hitに5~6ぐらいです。

Lv2

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ビームが太くなり、威力は2倍に上がって、攻撃判定も4回に増えます。更に0.5倍で判定が2回ある細いビームが追加されます。

中央+側面1本なら6hitで合計威力は9倍です。

フィーバーゲージ上昇量は1hitに約2です。Lv1よりLv2の方が上昇量低いです。

Lv3

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五叉の極太ビームを発射します。真ん中の太いビームは2.5倍が4回、隣に太めビームは1倍で3回、外側の細いビームは0.5倍で2回の攻撃判定があります。

全部当たると18倍ですが、流石にあまり現実的ではありませんね。太いビームだけでも10倍あります。

フィーバーゲージ上昇量は1hitに約2~3です。1hit辺りの上昇量はやはりLv1よりLv3の方が低いです。

補助タイプ

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パーティ全員に攻撃力アップ・貫通・浮遊のバフを付与します。ただし、リーダーが死亡していると貫通と浮遊は付きません。攻撃力アップは付くので、恐らくリーダーに貫通と浮遊付与→連帯してPTが得るというプロセスだったのではないかと推測されます。

Lv1と2は追加のダメージがないので、パワーフリップダメージアップ効果は意味がありません。

Lv1

攻撃力アップは30%が2.5秒で、貫通と浮遊は1秒です。

Lv2

攻撃力アップは40%が3秒で、貫通と浮遊は1.5秒です。

Lv3

攻撃力アップは50%が4秒で、貫通と浮遊は2.5秒です。

更に、射出した瞬間に全ての敵に4倍のダメージを一回与えます。この攻撃によって弱点が破壊されることはありません。

特殊タイプ

最初の敵に接触した時、1hitで高威力の範囲攻撃を行います。

Lv1

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5倍ダメージです。範囲は狭めなので、並べてる敵には両方当たるけど、その後ろの敵には届かない感じです。

フィーバーゲージ上昇量は約4です。

Lv2

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Lv1と比べると範囲が広がり、ダメージは7倍に上がります。縦に並べてる敵にも届く感じです。

フィーバーゲージ上昇量は約6です。

Lv3

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非常にでかい範囲になり、ダメージも13倍に跳ね上がります。雑魚にブロックされても平気で後ろのボスに当たるので、オートだと非常に心強いです。

フィーバーゲージ上昇量は約9です。

補足

「重ねパワフリ」と呼ばれるテクニックは2021-1-13にて修正されました。

現在は「スキルの強制停止や強制移動などでフリップしても射出されない場合、フリップは成立しないのでコンボは途切れないしパワフリも発動しない」&「パワフリ中にもう一度パワフリをした場合、後者が同Lvや高いLvなら更新し(前のパワフリは消える)、低いLvならコンボは途切れるが後者のパワフリは不発になる」です。ここで言う「パワフリ」は正確的に言うと「パワフリによる攻撃判定」です。補助パワフリのバフ時間内だからと言って補助パワフリ中ということにはなりません。格闘と特殊の「持っている」状態は未検証ですが実戦的には出ないでしょう流石に……

 

以上となります。非常に大事なシステムなので、しっかり知っておきたいですね。